UV" 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。它定义了图片上每个点的位置的信息。
UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。
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"这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲,就会产生如图A的不理想接缝和变形,避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作, 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式。
对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式,多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸。
UV" 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。它定义了图片上每个点的位置的信息。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。
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UW主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D纹理。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。
UV编辑非常重要,要在Polygons的模型上得到非常好的UW映射,就必须Polygons模型的UV进行多次调节。无论是文件纹理还是程序纹理,都由UV坐标决定,UV分布的好坏,会直接影响到最后贴图的效果。
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它定义了图片上每个点的位置的信息。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。
UW主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D纹理。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。
UVW通常是指物体的贴图坐标,3DMAX用UVW这三个字母来表示XYZ三个轴。U表示X,V表示Y,W表示Z。 UVW贴图一般都是贴图坐标丢失时使用,也可以用在自己想把贴图位置详细设置的时候使用。
因为贴图一般是平面的,所以贴图坐标一般只用到UV两项,W项很少用到。所以,UVW贴图基本也没有在SketchUp中出现过,只要在SketchUp调整贴图U(水平方向)V(垂直方向)就可以搞定贴图的操作了。
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UV编辑非常重要,要在Polygons的模型上得到非常好的UW映射,就必须Polygons模型的UV进行多次调节。无论是文件纹理还是程序纹理,都由UV坐标决定,UV分布的好坏,会直接影响到最后贴图的效果。
投影贴图,从对象上的一个平面投影贴图,在某种程度上类似于投影幻灯片。在需要贴图对象的一侧时,会使用平面投影。它还用于倾斜地在多个侧面贴图,以及用于贴图对称对象的两个侧面。
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