Cs1.6 在服务器里面为什么弹道很不稳定,扩展的范围很大

Cs1.6 在服务器里面为什么弹道很不稳定,扩展的范围很大 , 在平台 游戏却不会, 在服务器里面 点枪子弹道偏离很大, 在服务器里面Ping 在20-40 网速 还不错,为什么会这样

楼主应该是服务器客户端设置的参数导致的。你进入服务器后,检查一下你的参数。看看数值是否变了。如果变了,能不能改回来,能改回来就改回来。改不回来就没办法了。因为现在的服务器基本都有自己的参数,并且还锁参数。
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第1个回答  2013-10-31
175平台的弹道是修过的,我建议你想玩真实弹道最好多去服务器打打比赛。
第2个回答  2013-10-31
根据当前服务器合理调试网络参数。————————————————————————————————————————————互联网比赛服务器 sv_maxupdaterate < 101

服务器端sv_maxupdaterate 101 这个是前提,那是局域网的理想状态。
真正互联网比赛时服务器实际网络条件是达不到101的,肯定会比101低
具体设置的时候服务器那边的 sv_maxupdaterate 肯定要小于101。

【 cl_updaterate 】
Ping 在10-20之内 推荐 cl_updaterate 设置为101-80
Ping 在20-30之内 推荐 cl_updaterate 设置为 80-60
Ping 在30-40之内 推荐 cl_updaterate 设置为 60-30
只要没有choke的产生,你可以根据实际情况相应设置高一些。你可以想象一下,你拼命地向对手开枪,而这些请求都丢了, 根本没发到服务器,于是服务器就当你根本没开枪。这时,你就会发现,就算你离敌人很近 地在扫射,敌人一点事也没有,你倒先被打死了。

【 cl_cmdrate 】
Ping 在10-20之内 推荐 cl_cmdrate 设置为101-80
Ping 在20-30之内 推荐 cl_cmdrate 设置为 80-60
Ping 在30-40之内 推荐 cl_cmdrate 设置为 60-30
只要你的ping值没有变高,而且没有loss的产生,你可以尽量设置高一些。 如果设置过高会有loss 的产生,你应该有这样的经验,ping 很烂的情况下,你都没看到子弹射出去,对方已经倒地上了。

【 ex_interp 】推荐值为 0 或 0.1
ex_interp设置为0即为一个开关,作用是ex_interp开始根据你的cl_updaterate数值进行全自动调校, 也是理论上最适合的值,把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate” 只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正
确的位置上。

【 Rate 】推荐值 9999-20000-25000
根据自身以及服务器的网络状况适当设置,如果Ping值太高的话,可以适当降低rate 。 ___________________________________________________________________________________相信不少人都在游戏里碰到过这样的情形:
明明准心很精确的定位到了敌人身上却没打中,又或者明明准心离敌人还有一点距离
却莫名其妙打中了甚至爆头……其实这都是 ex_interp 参数在作怪。

先说一下:默认的 ex_interp 0.1 设置是不合理的。
(一直都是使用 ex_interp 0.1并且认为自己枪法不错的朋友先别不屑,看完下面
 的再作定夺,保证对你是益的。)

关于 ex_interp 的工作原理和作用网上此类的说明文很多,但这里还是稍微说一下。
interp 取自词 interpolation ,没错,插值,通俗点叫“补偿帧”。CS 里的 FPS
大家都知道吧,Frame Per Second 每秒帧数,在电脑性能没有问题的并且
developer 0 的前提下它的最大值是 100,可以理解为你的显示器每秒种显示一百幅
CS 的图像(画面),这一百图像可不是凭空捏造出来的。图像里玩家操作的角色的视
角变化,还有视线范围内的队友或者敌人静止时所处位置、移动时的轨迹和方向等等等
等都是客户端和服务器间数据交换(上传下载)后由游戏引擎生成并描绘出来的,这能
理解吧?

说到重点了,毫不夸张地说:对于那些一直都用 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 100
的玩家来说,你这100副画面里有大部分都是“假”的!这就是开头所提到的现象的原因。
归根结底是因为 ex_interp 设置不正确。

打个比方,你从服务器那儿得到一段连续的数据包,而这些数据“包含了两幅连续的画面”:
游戏引擎把这些数据在屏幕描绘出来就是—— 一名玩家移动过程中在A地点和B地点,贯穿
连续起来显示的效果仿佛这样:这名玩家在你的屏幕上先出现在A地点然后就出现在B地点,
好像瞬移一样(当然A地点和B地点是很相近的两个位置),而 ex_interp 补偿帧的作用就
是让游戏引擎在 A B 两点中间再取一点 C 地点,并模拟成玩家的位置,这样就能够让这名
玩家在你的屏幕上显示的移动轨迹更流畅一些,这就是 ex_interp 补偿帧的作用。

当然电脑是很死脑筋的,它不能准确的判断并取A B两点的正中间作为 C 点,它只是靠
ex_interp 的值来判断并模拟 C 点的,如果 ex_interp 设置有误,那这个 C 点就不知道
“歪”到哪儿去了……所以给 ex_interp 设置一个正确的值是相当有必要的。

cl_updaterate 是客户端从服务器那儿更新数据的频率(峰值100)。
Valve 官方开发文档里提到了个公式来设置 ex_interp 的值:
ex_interp = 1 / cl_updaterate 。

当 cl_updaterate 为 100 时,ex_interp 应该设置为 0.01;
当 cl_updaterate 为 10 时,ex_inerp 应该设置为 0.1 。

其实在游戏里设置好了 cl_updaterate 后,控制台再输入 ex_interp 0 的话,引擎本身
会自动校正 ex_interp 的值,以来配合 cl_updaterate。在 ex_interp 设置 0 时,不
停骤减 cl_updaterate 的值可以发现 ex_interp 会自动调整,如果是骤加 cl_updaterate
的值,则 ex_interp 不会自动调整 :)

得出个简单结论:
从服务器那儿获得的数据多,客户端模拟的补偿帧就少;
从服务器那儿获得的数据少,客户端模拟的补偿帧就多;
ex_interp 的值跟补偿帧数量成正比,ex_interp 值越大,客户端模拟的画面越多。

看完了上面介绍,再回头想想 ex_interp 0.1 配合 cl_updaterate 100 使用是怎么样一番情形?
没错,大量客户端模拟的虚假画面“替换”了本来从服务器那儿获得的真实的游戏情景……
一百个萝卜一百个坑,游戏引擎有了 ex_interp 做“指导”管它对不对,把坑填满为止……

现在知道了参数 ex_interp 是作什么用的,但是如何才能设置一个正确的 ex_interp 值呢?

有人会说我不管屏幕上敌人的位置是不是准确的,我只要 ex_interp 0.1、我只要画面流畅!
是的,ex_interp 0.1 画面绝对流畅,因为这个时候引擎在疯狂的生成“补偿帧”,不流畅才怪!

随便说句 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 100 与 ex_interp 0.1 & cl_updaterate 10
画面流畅度是一样的,你信吗?如果是二选一的话我情愿选后者,因为同样的流畅度下,后者
是指哪儿打哪儿,不会出现莫名其妙地杀不死人和杀死人。

但是我真的不愿意选后者,因为 cl_updaterate 设置得越低,游戏里面的枪感就越差,结果
就是枪口抖得一塌糊涂,一般说话就是弹道太烂。cl_updaterate 设置得越高就越好控枪。
但不是说让你直接改个 100 就了事,因为还要考虑网络质量和服务器状况等因素。如果服务
器端设置 sv_maxupdaterate 30,那客户端设置 cl_updaterate 100 也不管用,哪怕你
ex_interp 是 0.01,游戏里看玩家移动照样抖得慌,因为服务器那边限制了最大更新
频率只有 30,客户端设置 cl_updaterate 100 本来就是个错误;如果服务器设置
sv_maxupdaterate 100,但是服务器没加速,fps 是默认的64,又或者网络又很糟糕有丢
包发生,这样的情况下,客户端设置 cl_updaterate 100 和 ex_interp 0.01 那也无济于事,
因为实际更新量到不了100,设置 cl_updaterate 100 还是不准确。所以只有设置了一个准
确的 cl_updaterate 值时再配合正确 ex_interp 值,这样才是最完美的
—— 指哪儿打哪儿、枪枪到肉,哈哈:)

ex_interp 的值该设置为多少取决于 cl_updaterate 的值;cl_updaterate 的值该设置多少
取决于服务器的 sv_maxupdaterate 的值。结论:你想合理地设置 ex_interp 值必须知道
服务器 sv_maxupdaterate 的值。如果没有管理员密码,就用后面的方法来设置
ex_interp 值吧。

一般服务器的管理员基本上都会把 sv_maxupdaterate 设置为 100,但并不是绝对的,因为
sv_maxupdaterate 的值大小和服务器要消耗的带宽成正比,所以一些几十人的混战服务器管
理员喜欢把它设置到 100 以内以便节约带宽,下面介绍个在游戏里简单校正 cl_updaterate
和 ex_interp 的方法:

先设置 rate 20000; net_graph 1; cl_updaterate 100 ; ex_interp 0 。
如果绿线和蓝线中间没有连续地出现一排黄点,那就保持 100 这个值;如果会连续出现黄点,
那么就说明当前客户端的更新频率达不到 cl_updaterate 的值,黄点代表是失实的“补偿帧”
这时候就把 cl_updaterate 的值从 100 开始,以每次 5 个或 10 个单位骤减,什么时候黄
点消失了,那这个 cl_updaterate 值就是适合当前服务器的。还得提一点,如果好几秒钟才偶
尔会出现一两个黄点,那么不用担心,算是属于正常的范畴,刚刚才后面有个回帖的老兄硬是说
cl_updaterate 降到了 10 才完全没有黄点…… -_-||| cl_updaterate 的设置不能一劳永逸,
不同的网络状态或服务器配置最佳值都不同,所以每进到一个服务器还是推荐重新校验一次。

ps.
千万别小看 ex_interp 的设置,失之毫厘,差之千里。两高手对射时,一点细微的差别足以左右
结果。俗话说的好,高手过招那都是电光火石间决定胜负的,这句话尤其适用于 CS 这样的节
凑激烈的竞技运动。所以希望这篇文章能给新手带来提升、让老鸟如虎添翼、让点射流的玩家破
点更犀利、让狙击手命中率再提高10个百分点!扫射流的童鞋就没你什么事啦,继续打酱油吧……
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