你对传统动画和电脑动画的看法 追100分

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法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。

到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要为它搽脂抹粉,加强娱乐性,如“活动画景”(panoramas)、透视画(dioramas)、印象强烈的巨画以及加强光影效果等等,这种说故事的方式,有如中国皮影戏,其丰富的趣味永远吸引着眼睛的注意力。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在十七世纪,被引介到欧洲巡回演出,也曾经风靡了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得罗杰(Peter Roget)出版的一本谈眼球构造的小书<移动物体的视觉暂留现象>( Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于汤玛士爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”( mutoscope)上。妙透镜可以说是机器化的“手翻书”,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。

1895年,卢米埃兄弟首先公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影像。卢米埃兄弟发明的“电影机”( Cinematographe),放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械的层面上有所交集,两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在萤幕上,但是动画的美学观,其实与电影不同,甚至更为激进。

早在1882年,发明“实用镜”的艾米儿雷诺就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片,后来改画于赛璐璐胶片上,他于1892年在巴黎的蜡像馆开设的 “光学剧场”,放映的“影片”,现场伴有音乐与音效,就曾造成相当大的轰动。虽然在1895年电影发明之后,他的“光学剧场”号召力每况愈下,但是就直接涂绘在胶片上,不经过电影摄影机的这项技法而言,艾米儿雷诺可说是动画始祖,虽然他的“影片”如今都已佚失,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后世实验性浓厚的“直接动画”技法的启示,却是不容否定的。

事实上,动画的创作,在观念上是同时汲取了纯绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成。这种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。

十六世纪的文艺复兴之后,绘画逐渐从崇高伟大的中古神像世界,转移到关注庶民生活的人间世界,十七世纪的荷兰画家笔下,更出现了绘画史上首度含卡通夸张意味的素描图轴;到了1830年代由戴格尔(Louis Daguerre)与尼兹(Nice-phore Niepce)相继发明摄影术之后,整个绘画走向更产生了巨大的改变。一方面由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃,加上社会变迁的快速,于是产生了以简御繁的素描漫画,这可由杜米埃(Daumier)的画作代表,另一方面反动于摄影精确描摹力,遂有追求绘画特色的潮流兴起,引导出后来的印象主义及现代主义。

十七世纪荷兰画家杜米埃创作的“通俗剧”,记录其童年在剧场打混的印象,将舞台演员的“动作”简单勾勒,跃然纸上。这种把“动作”蕴含在静止绘画中,对后来的素描动画自然产生了影响。而随着摄影技术之更新,整个十九世纪末的艺术更疯狂投入追求分解动作,表现整体运动的感觉。

此外,初期的动画常被视为实验前卫艺术的一种。芬兰的画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的伊格林(Eggeling)及德国的瑞希特(Hans Richler),都是1920年代运用动画追求新艺术型式的画家。像瑞希特的卷轴画里重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下做角度及大小远近的变化,使观者能模拟体验观赏建筑物的经验,整个作品的精神在再创几何图形变化的“动作”过程,深受立体主义及构成主义的影响。他的许多动画片遂成为许多着迷于图形组合及潜意识关系的前卫艺术家的参考圭臬。

介绍了魔术幻灯,小玩具,连续写真,绘画、摄影、前卫艺术之间的关系后,再回到动画发展的部分。从上述的说明来看,在电影摄影机发明之前,动画的雏型已经具体而微,但是比起1895年电影正式诞生,动画影片却延迟了将近十年左右才问世,这很可能和经济的考量有关。动画短片的出现,在电影史上是排在“把戏电影”(trick film)之后。这要追溯到和卢米埃兄弟齐名的梅礼叶( Melie's)。具有魔术师背景和经验的梅礼叶,在1902年创作的幻想电影《月球之旅》是当时将电影的技巧、把戏运用到极致的作品。在他的作品中,他充分的运用了叠印和暂停动作替换(stop-action substitute),和“停动/单格摄影”只有些微之差。但这项技巧只有到普姆士、史都特、布雷克顿加入电影工业,动画的形貌才渐独立出来。

布雷克顿(J. Stuart Blackton)1875年出生于英国,幼年时随家人移民新大陆,青年时热衷表演事业,曾经和李德(Ronald Reader)、史密斯(Albert E. Smith)组成表演搭档,四处巡迥从事舞台杂耍与魔术表演,其中布雷克顿是负责表演粉笔脱囗秀,他同时也是报纸的专栏作家和插画家。1896年四月,纽约世界晚报派他去访问爱迪生,并要他带回一张大发明家的炭笔速写。 交差后,爱迪生礼尚往来,拍下布莱克顿画素描之时的短片送他名字是《布雷克顿,晚报漫画家》。

这部片长不过一分钟,以工作中的漫画家为主,曾在音乐厅及戏厅里放映。布雷克顿原本就对捕捉生活动作的电影有兴趣,这个能表现绘画过程的电影更是引发了他的注意力。于是邀来了亚勃.E.史密斯组成“维它公司”(Vitagraph),这间公司就是后来的华纳公司的前身。1899年美国和西班牙战争发生时,戏院争相放映战争的新闻片。布莱克顿和史密斯合作,做出了早期第一批动作中止(stop motion)兼具特效的动画影片,用了水烟枪粉和串线的剪纸为活动道具。影片的粒子虽然粗糙,但说它们是新闻片没有人不信。

到了二十世纪初,布雷克顿到爱迪生的实验室工作,他用粉笔素描雪茄和瓶子,拍了称为“把戏电影”(trick film)的《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing),内容是画家本人表演速写的题材。西元1906年是他对动画有最大贡献的一年,他在黑板上做《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),这出粉笔脱囗秀被公认是世上第一部动画影片,一开场是画家的才艺表演,接下来是活动起来的画,并使用了“剪纸”(cut out)的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫。后来他又陆续做了几部其它短片,包括1907年公映的鬼店(Haunted Hotel),不仅使用当时流行的溶叠、重覆曝光和技巧,更将动画技巧运用到影片上,造成轰动,但他后来因大部份精力投注在“维它公司”的经营事业上,没有时间全力推动动画,因此直到他去世之前,还没有人体认到他作品的重要性。

1906年后期,法国人艾尔儿柯尔(Emile Cohl)运用摄影上的停格技术,开始拍摄第一部动画系列影片“幻影集”(phantasmagorie),“幻影集”里一系列的变化影像,散发出特有的魅力,虽然其技巧过于简单粗糙,特别是和稍后的温瑟麦凯(Winsor Mccay)比较,但依旧迷人。

柯尔早年曾经师事政治漫画家安德烈基尔(Andre Gill),受其自由色彩影响以及基尔交往的绘画界朋友启迪,而发展出学院、反理性、反中产的“不连贯”美学特质。科尔后来进入法国高蒙( Gaumont)片厂工作,在编剧之余,制作出一张手绘的“幻影集”。1912年,科尔受邀前往美国加入“伊克莱”(Elair)公司,展开另一阶段的动画创作。在公司安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克马努思(George McManus)的漫画画成动画。在1908到1921年,柯尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是第一个利用遮幕摄影 (matte photography)结合动画和真人动作的先驱耆,因而被奉为当代动画片之父。

另一位早期伟大的动画家是温瑟麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。他于1867年生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。他最著名的“小尼摩游梦土”(Little Nemo in Slumberland),首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。他从事动画的缘由事出偶然,他的儿子把每个星期天连载漫画剪下做成指翻书,这个游戏启发了他。之前他也一定看过布雷克顿和科尔的动画短片,1911年,麦凯做出生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作,及其经历的陆离怪事,他亲手一格格着色,动画从此有了颜色,五彩缤纷。此外,麦凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动线,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。后来,麦凯又完成了《蚊子的故事》(The Story of a Masquito),除了表现角色动作外,还具备了故事的结构

这部动画史上的种子电影,用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画,整体感流畅,时间换算精确,显示了麦凯不凡的透视力。

麦凯不仅是一位表演艺人而以,他对戏剧效果的掌握也有充分的体认。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着做了可称为影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》(The Sinking of the Lusiitania)。他将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里,消失在波涛中的画面,以动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近25000张的素描,这在当时可说是创举。

总言之,麦凯在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,他的努力不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画 (Full Animation)(注七)观念的人。而他以一个漫画家专业的素养,为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。

大约也是此时,美国和欧洲动画的发展,开始分道扬镳。

在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯的成功,动画片厂也如同卡通动画角色般的逐渐兴起。1913年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞(Raoul Barre)为他的动画片钉子(pegs),发展了第一套固定绘画的系统。J.R.布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福(Teddy Rosevel)的漫画卡通,制作一系列《说谎上校》(Colonel Heeza Liar)的冒险故事。早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力。

1915年易尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

这一年,在巴瑞公司工作的麦克斯佛莱雪(max Fleischer)发明了“转描机”( Rotoscope),可将真人电影中的动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上。他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》(Out of the Inkwell)和《小丑可可》(Koko the Clown),也就是利用转描机和动画技巧大显身手的成绩。

1919年,菲力猫在派特苏利文(Pat Suliivan)公司的奥图梅斯麦(Otto Messmer)的孕育下在《猫的闹剧》(Feline Follies)中首次登台。菲力猫受欢迎的程度足可和后来的狄斯奈公司的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。

菲力猫的影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性,以及一种无法复制的移动力式,并设计了好几款的表情和姿势,使得菲力猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明星。菲力猫也是首只成为商品的卡通角色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸,满目琳琅的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式,也因此建立起来。

这段时间卡通动画可说是人才济济,出现了许多响亮的名字,如麦克斯和戴夫弗莱雪(Dave Fleiischer)、保罗泰利(Paul Terry),华特兰兹(Walter Lantz)等人;而二十年代到三十年代创造出来的动画人物,如大力水手卜派( Poppeye)、乌乌啄木鸟(Woody Woodypecker),即使在今日都仍是脍炙人口。

在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式,而卡通明星贝蒂布鲁(Betty Boop)在原画家的精心设计和修饰下,在1932年成为观众心目中的性感象征,声势不亚于好莱坞巨星。

这段时间,欧洲动画家的景况和美国大相迳庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国发展成动画工业的模式。而从美国输入到欧洲的卡通动画片,使本地的动画片相形失色,且费用又较为高昂。

斯堪地那维亚半岛的动画家维克多柏格达(Victor Bergdah)于1915年曾拍过一部9分钟的动画片《Trolldrycken》,是关于酒精作用的故事,这部影片评价和票房都不错,但它所引发的热潮,在瑞典也只是维持几年而已。到了1920年就全部逐渐冷却了。

俄国的社会变迁,虽然刺激了真人实物拍摄的电影,进入电影主流的地位,但同样的环境并没有惠及卡通动画。再说俄国的电影工业也是从二十年代中期才开始,这时也才出现了一些动画工作者,及表现优异的作品。包括亚历山大巴斯克金(Alexander Buschkin)、亚历山大伊凡诺夫(Alexander Ivanov)、布拉姆帕格姊妹(Brumberg Sisters)和伊凡诺夫瓦(Ivanov-Vano)。布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中国烽火》(Chinese on Fire)后,就保持每年一部的创作,这种情形一直持续到今天。俄国的动画家很快就发现他们国家丰富的文化遗产,包括寓言、神话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材,特别是依此所做的儿童娱乐。

二十年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发,抽象艺术运动的旋风,写实主义电影和印象主义电影分道扬镳,蒙太奇理论的发展,重叠、溶接的运用,以及对于非平衡式构图的驱向,对视觉艺术造成了很大的影响,包括动画电影的制作。

这个运动也受包浩斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。非具象、抽象的前卫动画在此运动下相应而生。在这运动的前锋份子,包括芬兰的画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的维京伊果林(Viking Eggeling)、及德国的奥斯卡费辛杰(Oscar Fischinger)、汉斯瑞希特(Hans Richter)、华特鲁特曼(Walter Ruttman)等,都是运用动画追求艺术形式的画家。如瑞希特的动画中重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下做角度及大小远近的变化,观者有如体验观赏建筑物的经验,沉浸在其发展的动作逻辑、美和连续性中。

同步声音的发明带绐欧洲和美国的动画发展显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,声音却是用来做为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。如奥斯卡费辛杰以布拉姆斯‘匈牙利舞曲’(Hungarian Dances,1931)为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中的特定元素产生同步对位的效果。

当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。从早期动画在性格塑造和技巧的实验开花结果,而进入所谓的‘美国卡通的黄金时代’。

三十年代最显著的特色是从文化和知识的伪装下解放,不故作玄虚吊书袋,一切的目标都为追求快乐,发展个人在视觉表现上的禀赋才能。

无疑的,这段时间最著名的动画片厂是沃尔特迪斯尼(Walt Disney)的片厂。迪斯尼片厂崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意谓着它即将成为未来许多年轻有潜能艺术家的摇篮。

此时,沃尔特迪斯尼的名字,以及他所创造的一票卡通角色,特别是领衔排名的米老鼠(Micky Mouse),几乎是家喻户晓、忠实可信的家庭娱乐的同义字。当然,这都要归功于动画媒介本

此时,动画变成一项专门的职业,直到今天,随着科技的发展,走得越来越有活力和深远。动画家或许貌不出众,甚至害羞内向,一旦拿起笔来就成了创造之神,随着他们的想像刻划出精彩的角色和场景,而动画艺术的精髓,往往就在于操纵笔下人物的功力。

这些动画家中的传奇人物,当推泰克斯艾佛利,他在三十年代初期原是为华特蓝兹(Walter Lantz)写故事和笑话,后来进入华纳公司担任导演和动画指导,创造出波奇猪、达菲鸭和邦尼兔等动画角色。他的动画擅长发挥幽默的荒谬性及营造特殊的视觉效果,他成功地赋予角色夸张的动作,大胆尝试超越其极限。到了1950年代中期,他更加随心所欲地延展、捏塑角色,使他们的动作超逸常轨,成功的改造了动画的面貌。特别是他那狂野的笑话,快速的节奏,让观众永远悬 宕在紧张状态中,毫不放松。他的主题多半和生存、社会、地位、性有关

迪斯尼的出品比较注重三度空间表现和写实路线,而UPA则偏爱平实、风格化的、当下流行的线条设计,以社会政治的批判代替迪斯尼偏好的浪漫童话故事《兄弟情》(The Brotherhood of Man)和《悬吊者》(Hangman)就是最好的例子。由于资金来源很少,他们无法负担迪斯尼的华丽成本,只能以“有限动画”(Limited Animation)的方式创作,用较少的张数来画,并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声部设计来带动剧情

除了经常性的电视,周末早上的卡通节目外,在这转捩的时刻,动画也朝向科幻片和幻想片的特效迈进,如《2001年太空漫游》(A Space Odyssey)、《星际大战》(Star War)、和《帝国大反击》(The Empire Strike Back)等,科幻电影中对末来世界的刻划,更促成了剧情片、广告片、电讯网路中,电脑动画的开发与运用。

由于真人演出的电影制作费越来越高,动画在成本制作上也越见优势,特别是电视广告以及特别节目,加上世界各地新建的制片厂,从广告片到剧情片,结合电脑和传统动画设备,使之更趋精致,伴随着观众持续而稳定的成长,相信未来 动画的前途无可限量,动画的下一个‘黄金时代’指日可期。

参考资料:http://www.xycomic.com/jiaocheng/jichu/200710/3823.shtml

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第1个回答  2008-05-11
剧情是肉体,画质是外衣,声音是才是灵魂。

电脑动画 分很多种,你想说 Jp 还是西方大片啊?

现代传统动画进步也不小! 万子以上可能都总结不了。本回答被网友采纳
第2个回答  2008-05-11
呵呵,这种东西,10字百元,你给实际的人民币我就给你写!
否则不会有人给你写!
第3个回答  2008-05-11
题目都看不懂。。。
什么叫电脑动画。。。
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