一、算一算:我们就按人员平均月薪1万,团队50人的项目为例
首先,为了管理这个50人的团队并匹配必要的支撑,人力资源总得要吧,财务采购也得要吧,部门领导和老板也要吧,做PPT出门找投资的也要吧,还有做饭大妈得要吧,这算在一起,除50个开发设计外,多10个人不算过分,那一个月的基础工资成本就是75万,一年就是900万。
接下来办公室的租赁,水电物业上网电话得安排,这么大一群人,精打细算一年100万真不过分。这样算下来,加上前面的工资,刚好就凑齐1000万。
如果找个小城市节省一下用人成本和场地成本,这也不是不行,但实际上你会发现组建团队过程就会变得头疼。即便是大城市,也不是说50人,今天你能掏出钱来,明天人员就能到位的,在人员配置齐全过程中,已经进来的人工资都是要给的。
然后,人员场地都搞定后,大家的电脑得配吧,软件得正版化。考虑到3D建模的需要,一台电脑带软件授权按2万元算,部分人可能需要双显示器、手绘板以及额外的笔记本等,这都一起摊进去,这下100万又没了。虽然硬件可算折旧,但软件可都是要按年付费的。
可见,在完全不考虑营销,不考虑版号,没有疫情干扰,而且也没有公司内部闹矛盾、外部挖墙脚、员工谈恋爱、投资人翻脸等问题的完美世界中,两年左右把游戏从立项做完到上市,2000多万就没了。至于说其中一步步的坑,都是对于时间和金钱的又一次双重考验。
二、其实做游戏成本高的原因,主要就是时间
比如一款游戏,月均开发成本100万做个卡牌,那1年要花掉1500万,但项目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000万,中间反复折腾的,浪费的,人员变化带来损失的,比比皆是,这就是最大的时间成本。
那么,制作游戏怎么会延期呢?我们就仅以肉眼可见的游戏研发顺序排列如下:
1、基础设定(美术、玩法);
2、核心展示PV;
3、核心展示客户端(exe + apk);
4、正式demo;
5、α版本;
6、内部技术测试版本—对外技术测试版;
7、对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批+测试数据调优时间);
8、正式公测;
9、公测后版本日常更新,大版本更新等。
也就是说,全过程简单区分9个阶段,而且每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍。比如一个宣传视频可以用制作软件拼接而成,实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏合成,然后做到PPT里展示,这拿给外行看可以,可一旦到Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩了。
其中,从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品,是要具备相当的项目制作管理经验的,考虑问题多如牛毛,比如核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?实现效果对运行的影响,机型、机能、包体、网络和服务器承载等。