求一篇关于围棋的论文

要符合初中生的写作,论文格式要完整

热情肆火 主页博客相册|个人档案 |好友 查看文章 围棋学习论文 2009-06-07 19:45 围棋学习论文
围棋的发展是随着人们的智力的发展而发展,也是有一个由简单到复杂的发展过程。最主要的是表现在棋盘的道数上。棋盘的道数少,变化就少,下起来就简单,棋盘道数多,变化就多,就复杂,下起来就难,就不好掌握。
围棋中最讲究大大局观,每一步棋和每一次决策都要以大局为重,眼前或局部的利益固然重要,但往往为了整体或长远的利益必须要牺牲眼前的利益。大局观的目的只有一个,为了最终的胜利,这是唯一追求的目标。大局观说起来容易,但要做大良好的大局观却太难了,大局观首先要求我们对当前的敌我的形势做一个全面的分析,同时要预知到未来棋局的变化,这其中对未来的棋局的演化或预测往往更加重要,因为你即将下的一步棋都是为了后续的利益服务的。为了获取长远利益,往往要通过弃子来牺牲当前利益,为了占据先机要以先手为先并且防止对方脱先。当局者迷,旁观者清。只有当局者能够以旁观者的平常心来审时度势,才能够真正把握大势和棋局走向。
围棋是次序的艺术,首先在下棋过程中要处处争先,走先手可以处处占尽先机,牵着对手的鼻子走。一步次序走错往往就导致全盘皆输,这在围棋中是常见的事情。项目管理中需要对活动进行排序,确定活动的依赖关系,然后按着顺序一步步做。快速跟进是项目管理中压缩进度的常用方法,但一般并不推荐采用,任何破坏次序的方法
“100年后,我们的棋谱大概没人看了,只有武宫君的棋谱还能流芳百世”
这是专业棋手对武宫正树的评价。武宫正树八岁从父武宫不二男学奕,一年后达到父亲让三子的水平。九岁时师从田中三七一,1965年经田中介绍,改入木谷道场,成为木谷实的内弟子,同年入段,与加藤正夫、石田芳夫并称木谷门下表年“三羽乌”。
1966年在“专业十杰战”中击败知名九段棋手,以二段资格跻身“十杰”之列。1967年三段,1969年五段。1971年和1973年两次获十五、十七期“首相杯”。1976年胜石田芳夫获第三十一期“本因坊”,号“秀树”,同年获“秀哉赏”。1977年晋升九段,并在“本因坊战”卫冕战中胜加藤正夫。1979年获”早棋选手权战”优胜,1980年战胜加藤正夫获第三十五期“本因坊”。1985年在第九期“棋圣战”决战中以4:3负于赵治勋。1985年战胜林海峰再获第四十期“本因坊”。1986、1987年在“本因坊战”卫冕赛中两次击败山城宏的挑战,蝉联“本因坊”位。棋风擅长大模样作战,中腹行棋有独到功夫,气势磅礴,被称为“宇宙流”。曾于1966年访华。1986年、1987年参加第二、三届“NEC中日围棋擂台赛”。
据说他的手指甲很像千层饼,都是下棋练出来的。这种围棋精神永远在我心中!
总体来说当今棋坛呈现中韩争霸,而日本国际大赛成绩一般,主要是因为用时制度的不同.以历史统计来看,中国获得的世界冠军数远不如韩国,但现在遇到韩国棋手的确是势均力敌.从棋风上说,日本棋太重艺术,韩国棋争胜意识与战斗力最强,而且有韩国独有的顽强.中国棋则中庸于两者之间,既重视大局棋理与美感,也在近年比赛磨练中获得战斗力与胜负感.可以说,只要中国棋手中庸的功夫到家,太极打得对手不近身,中国棋手对日韩棋手的优势很大.现在主要输在功夫不到家,招架不住暴力围棋.而从比赛体制上说,中国围棋大赛及围甲联赛体制都比较完善了,而且每年不到两位数的职业棋手名额也保证中国棋手水平教高.
类世界冠军,可说是立下了划时代的里程碑.而在研究过程中,也开发出许多知名的搜寻或切舍方面的演算法.
关于围棋的定式,棋界有不同解说,但也有一些基本共识,如定式之“定”只有相对含义,定式经历历史沿革,可见其非自然法则,乃人之发明,而且行棋中出“变着”也为常见。甚至有求道者如小林光一痛思“定式”之束缚,打破“思维定势”和行棋惯例,进而天马行空追求“随心所欲而不逾矩”的境界。但毕竟,人人都用定式,且亦步亦趋,不轻易越雷池为多,职业高手也常不例外。可见定式自然有其符合“棋理”之处。本文拟对定式之“理”以及定式的局限作一理论探讨。
运用电脑来下围棋,似乎是一个很直接的想法,因为围棋的规则很简单,胜负定义也很明确,这些都和电脑本身的特性相符合.另一方面由於它已被古今中外的许多专家研究了数千年,许许多多的战术观念及思考方法已被开发出来,这些都是可以在发展电脑围棋时去应用或参考的.
棋子或空点: 这是棋盘上所放置的最基本物件.如果是棋子的话,除了记录棋色还必须记录所属的棋串编号.如果是空点的话,则会记录用於棋形比对的棋形码.
由於围棋的复杂度太高,如果仅用穷举搜寻的技巧,并不能得到我们要的结果,因此必需发展其它策略来制作电脑围棋程式.直观上来说,最直接的方式,就是让电脑去模拟人类下棋的思考方式.而就人们下棋思考方向而言,选择著点时大都根据该点是否利於占地,是否利於攻防,是否有关死活等,这也是现今的电脑围棋程式最常用的方法 .
子就是一个棋串,其特质包含气数及气点等资讯.当两个以上的棋串互相连接时,即合并为一个棋串.每个棋串可用一个结构变数来表示.内含此棋串的颜色,气数,第一个棋子的位置,以及棋块状态等资料.较复杂的结构还包含气点及相邻接的棋串等资讯.
棋块: 同颜色的棋串以某种关系位置互相接近但未连接,而且不易被对方切断时,棋块是围棋战术运用上最基本的结构.大部分的围棋战术就建立在棋块的攻防上.在布局时,尤其是拆边要点的选择,必须考虑如何拆边围地,防守自己的棋块,或是考虑如何打入对方的地,予以破坏,并攻击对方的棋块.因此我们的布局系统必须有正确的棋块资讯,方可正确运作.每个棋块可用一个结构变数来表示.
系统产生及评估棋步的流程大致如下所述:
1. 根据棋形,棋理,棋串攻杀结果产生棋步.
2. 计算出大略量化值.大略量化值的结构可以用 (max, min) 表示,其中包括两
个数值,"max" 是此候选棋步量化值的可能最大值,"min"就是此候选棋步量
化值的可能最小值,此min值可以是负数,代表下此著手有可能使对方的地域
增加.
3. 根据此大略量化值,由全局搜寻系统来找出下一步著手.
上述的方法好处是可以很容易的将专家知识分析出来,应用在系统中.我们估计此方法约可到达棋力初段.其所不及人类高段棋士的是,人类通常具有全盘战略的考量,例如人类可能会在某一部份只求定型,以求得能抢占别处大场.但对程式来说,由於只要求在局部下出最好的结果,所以无法产生此构想.解决之道是去做深达十多步,甚至三四十步的全局搜寻.但这对目前的电脑围棋程式来说,是一件不可能的事.
中盘分析及处理
中盘泛指双方棋块短兵相接,攻击一方藉由攻击对方不安定棋块取利,或杀死对方棋块而围成大空.而防守一方则要处理自己不安定棋块,将损失减少到最小.中盘的攻防大致发生在布局边上开拆结束,到双方所有棋块皆进入安定状态,开始收官为止. 中盘为棋块的攻防,但由於棋串的攻防通常都是非常紧急的棋步,所以我们特别将棋串的处理独立出来,而将中盘系统区分为棋串攻防与棋块攻防.
棋串攻防
救出自己危险的棋串或吃掉对方危险的棋串,通常是最紧急的棋步.较早的围棋程式,一发现有危险的棋串,通常都是马上就把它吃掉或救出它.但若要提升围棋程式的棋力,正确的量化棋串攻杀的棋步是很重要的一件事.
在我们的系统之中,棋串攻杀的棋步是由棋串攻杀系统产生的,此子系统会输出有哪些棋串是危险的,并且如何去逃及如何去吃它.详细的棋串攻杀系统
目前此中盘系统还需增强的部分为对於棋块死活的判断,一个棋块死活的资讯将大大影响中盘的策略.这部分的问题应该归纳於电脑围棋形势判断的问题上,也就是说,我们必须再加强形势判断系统的准确度,才能使得中盘处理的能力更为加强.
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第1个回答  2013-05-30
区买本围棋天地
第2个回答  2013-05-30
在百度上可以搜到的本回答被网友采纳
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