交互设计原则有哪些

如题所述

基于业务诉求和用户诉求

业务诉求和用户诉求是分别针对企业和用户提出的,业务诉求就是为精确定位的目标用户提供什么核心价值,价值如何变现和实施,而用户诉求就是基于用户的需求,了解用户当前诉求和潜在诉求,并设计场景化的使用流程来满足需求。

基于用户心理模型

形式追随功能

要解释形式追随功能,要先从设计的本质说起,大多数人并不了解设计的作用,总觉得设计就是美工,就是为了美观好看,然而事实上,设计是为了解决问题,设计是有目的性的,而形式追随功能的意义就在于,设计的目的性大于美观性。

一致性

Less is more

Less is more的设计原则已经被提得太多了,不过这里我有一些补充,我觉得Less is
more中的Less代表的不是页面少,也不是元素少,更不是流程少,它代表的应该是认知负担少,我见过有一个原则说,一个网站中,用户找到他想要的信息应该只用点击3次,而我觉得这里的关键不在于点击次数,而在于用户每次点击所花的代价,说到底,就是用户的认知负担的多少。

可视性

可视性也就是指正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息,这一点我觉得其实是在保证设计模式、系统表象、用户模式的重合,这个重合度越高,那么就越可视,越好用。设计模式是对于设计人员来说的,设计人员设计产品的时候,头脑中是有一个关于想象中产品的模式的,我们叫它设计模式。而产品实际做出来后的系统表象和设计人员想象中的设计模式是存在一定差异的,而对于用户来说,这个差异就更大了,因为用户会按照自己的方式理解系统,我们叫它用户模式。而系统如果不可视的话,用户理解的用户模式则会和系统表象存在很大差异,和设计模式就差得更远了。而如果用户并不能按照实际的系统表象去理解产品,而仅凭自身经验去理解为自己的用户模式,这样的话则很容易导致误操作,所以用研方法里有一个卡片分类法,我觉得就是在探究用户模式和系统表象的重合度,通过让用户分类卡片来理解用户头脑中的用户模式是什么样的,从而分析这个偏差值进行改进与迭代。

建立正确且自然的匹配关系

建立正确且自然的匹配关系其实就是指两种匹配,用户目的和行为的匹配,以及用户行为和效果的匹配,这里举个简单的例子,我想大家都遇到过电视遥控器按错键的情况,那到底为什么会按错呢?很大程度就是因为遥控器这个产品没有建立正确且自然的匹配关系,也就是用户目的和行为不匹配,导致了行为和结果的不匹配,比如下图这款遥控器,没错,就是我家的遥控器,我家这款遥控器下方的圆圈式按钮很容易让人误解为音量和频道的调节,而真正调节音量和频道的是上方那个小按钮,所以有客人来我家用这款遥控器的时候经常按成下方的错误按钮,更可怕的是下方的圆圈式按钮是节目信息的快进快退,所以客人点了之后画面变成了菜单式跳跃式的画面,客人一看就吓坏了,以为不小心酿成大祸,又手忙脚乱的在遥控器上找返回和退出,所以这就是一个很典型的用户目的和行为的不匹配,导致行为和结果不匹配的例子。

增加反馈与限制

增加反馈与限制是为了及时告知系统状态,限制用户则是从根本上杜绝某些错误的发生,简单的说就是,避免用户犯错和不给用户犯错的机会。比如京东的注册页面,用户名已被使用的话会及时弹出提示,密码过于简单或密码重输不一致都会及时提示,这就是在增加反馈来避免用户犯错,并且反馈非常及时,不是在点击注册之后才告知哪有问题,也不是在用户刚开始输入时就显示有问题,而是在用户填完某个输入框开始填下一个输入框时,系统才会检查上一个输入框的合法性,也就是说,增加反馈是必要的,但反馈本身不应该成为体验的阻碍。再谈限制,许多游戏里都有边界限制,比如不能进入水中,有些房屋可以进有些不能进,这些限制都是为了告知系统的局限性,且不给用户犯错的机会,假如系统不增加这些限制,那玩家进入水中则可能触发某些bug,所以增加限制就直接杜绝了错误发生的可能,因此我认为从某种程度上来说,限制比反馈更能防止用户误操作。

不打断任务流

考虑流程的各种情况,不让用户在任务流中返回退出。

自动化

自动化是指在不夺走控制权的情况下自动化系统操作,甚至是具有预见性的操作。产品设计有一个观念,就是把复杂的事情交给系统,自动化就可以很好的体现出这一点。
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