Unity——Shader学习09——From庄懂(Fresnel、MatCap、CubeMap)

如题所述


深入探索Unity Shader世界的艺术层面,第九课将带您领略Fresnel、MatCap与CubeMap的魅力,它们在模拟环境反射上各有所长。


Fresnel的艺术触感:通过模拟光线与表面的交互,Fresnel效果巧妙地模拟了金属材质的微弱反光,为场景增添了细腻的现实感。但请注意,它对视线角度敏感,金属质感的模拟相对较弱。


MatCap的魅力与局限:MatCap利用渲染结果作为纹理,为静态展示带来镜面反射的效果,易于控制。然而,由于是视角不变的映射,动态变化时可能会暴露穿帮的问题,更适合静态展示场景。
CubeMap的动态真实感:CubeMap以天空球贴图的形式,结合MipMap的精细控制,实现了动态且真实的反射效果。这种技术能随观察视角变化,为场景注入深度和立体感。

MatCap的实现步骤如下:



    理解观察空间的法线方向
    在RG通道处理nDirVS,结合观察空间法线
    转换并采样MatCap图,确保在0-1范围内
    应用模型法线,注意透视变形的调整

CubeMap的使用则需要在Shader中处理环境反射方向vrDirWS,结合Fresnel和环境反射强度控制,ShaderForge的CubeMap节点提供了方便的采样和参数设置。


在Shader示例中,如Shader "AP1/L09/MatCap",关键代码涉及NormalMap处理、CubeMap采样,以及FresnelPow和EnvSpecInt等参数的运用。


总结来说,Fresnel、MatCap和CubeMap各有所长,但CubeMap的动态适应性和真实感使其在动态场景中更具优势。通过实践和理解这些技术,你将能在Unity中创造出更具深度和现实感的游戏世界。

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