星1和星2的纠纷,骨灰遗老和新型玩家的争议主要在以下几点:
1遗老们的先入为主,以及
星际2在众多MOBA横行时代难以呈现当年星1的统治地位。
这点就不细说了。
2游戏节奏加快、宏机制、3D模型导致的剧团、单位DPS提升、取消高地miss、农民占单位人口比例过大。
以上几点让星际2几乎倾向于一坨争霸,一场决战定胜负,迂回空间过小,很少有跨地图焦灼战斗场面。
星2对比星1,最大的不同点就是战斗节奏。星2本身的游戏速度要比星1快,而新加入的矿骡、喷卵、星空加速、折越机制无不让星2的游戏节奏快上加快。
3D模型让星2的单位过分剧团,导致团队DPS增加,同时也增加了AOE技能的瞬间伤害能力。游戏机制再次加快。(这也是为什么星2的决战都是大家先互憋,然后十秒解决战斗)
农民占人口比例上升。同是200人口的游戏星2的战斗单位少得可怜,尤其是神族,最低级的战斗单位XX就占2人口。抛去60~80人口农民,你控制的单位有几个?
其实星2不是没有拉锯战,但精彩的,跨地图的多线推进和拉锯战能有几场?而且仔细想想,这些比赛都是那些对抗?
没错!就是TVZ和TVT!(城市化除外)
一旦有P的加入,比赛基本冲着:开局互猜,猜错了GG,猜对了憋憋乐,憋到200人口,十秒定胜负。PVP尤其严重。(有个棱镜多线那也是小打小闹)
为什么?就是P的战斗单位少,折越机制提前透支人口。
P的单位精贵,人口高,单位少,
容错率差,所以送不起,只能抱团推。
一波交战过后,大家兵都死的差不多了。T的单位还是兵营和重工厂里,Z的兵还在卵里,而P的20~40人口直接抵达前线,一波推死结束。
一点拉锯和迂回的空间都没有。比赛精彩程度大打折扣!
3补丁更新过快,战术体系难以完善。
这一点说不好也说不上坏,平衡性固然重要,但就个人感觉而言暴雪对星际2就像是一个溺爱的父亲,而星际2对于暴雪就像是一个被宠坏的孩纸。
借ST1新任教练的话来说吧!
iloveoov:让我们和星际1比较一下。除了修正bug,10年间基本没有变动。以前OSL曾有过只有一两名神族晋级的情况。人族则
占据一半以上。如果那时候大卫金在,肯定会加强神族。但是如果这样,就不会有Bisu时代的感动与精彩了。不对,应该是不会再有百万神族粉丝的力量这样的
话了。神族是少数种族,也很难,所以fans十分团结,这才有了Reach
Nar_la等英雄的诞生不是吗。说得严重一点,我觉得现在的星际2的冠军就是大卫金一手创造的。游戏应该由玩家去引导。但重要的是,无论我现在说什么暴
雪依然会坚持他们的做法。难道大卫金盼望的是人族神族
虫族平衡性达到5:5:5?真的不知道了。
至于LS说的操作简化难以拉开选手差距纯属扯淡!
在我个人观点中操作没有复杂和简单,操作只有必要和不必要。必须要得操作,就看这个操作能否上升到战术程度,甚至上升到战略程度。(例如星际1的甩飞龙,星际2的机枪操作)
能否增加比赛的观赏性。(星际1的3机枪点地刺,星际2
冬菇火星互拼狗毒爆,taeja夺DH冠军那场的MM操作)
能否增加对抗性。
能那就是必要的,不能就就是不必要,干脆用AI完成。
星际2的闪追猎,甩机枪,狗毒爆对拼等。这些都是优秀的,好的操作。
星际1里造兵都要一个一个点过去造(请问我们到底是在玩
即时战略,还是玩打地鼠?)
编队只能编12个(RTS就是比框框框?)
放个闪电还得克隆+矩阵(请问我们到底是在玩即时战略,还是玩格斗游戏?)
让龙骑走个路都走不好(请问我们到底是在玩即时战略,还是玩
超级玛丽?)
以上纯属个人观点,仅供参考!