生化危机怪物发展史:从蹒跚而行的活尸到魔幻怪兽的转变历程

如题所述


在各类游戏中,除了游戏本身的玩法剧情外,游戏的怪物设计也经常是玩家玩家们津津乐道的话题,而说起游戏中有名的怪物,生化危机系列肯定榜上有名,不管是游戏中的小怪还是BOSS,生化危机的怪物总是能走出和其他丧尸游戏不一样的风格。尽管最近几部的丧尸设定上已经越来越魔幻了,不过在刚开始,游戏中的丧尸设计还是非常传统的,那么,生化系列的怪物是怎么一步步开始“不做丧尸”的呢?
1.《生化危机1》:科幻丧尸于日式恐怖的完美结合
1996年,当时丧尸文化正在电影,小说行业中蓬勃发展,就在这个节点,《生化危机1》发售了。凭借着巧妙的摄像机视角以及在当时算得上先进的3D技术,让这款游戏一跃成为了丧尸类游戏的龙头,在怪物设计上,1代的丧尸风格还是比较保守的,沿用了乔治?A?罗梅罗所开创的丧尸设定,即:“丧尸是人类科技的产物”,其形象一直延续到今天都仍然有许多游戏在使用。
不过1代一个BOSS丽莎却有着浓厚的日式恐怖风格,丽莎原本是游戏中洋馆设计师的女儿,父亲因为知晓洋馆的秘密被安布雷拉灭口,自己也被绑架到洋馆做生化实验,在实验过程中丽莎的心智逐渐被病毒扭曲,并在极度思念母亲的心理下开始攻击其他人员并剥下他们的脸皮,剥脸皮的行为颇像是日本怪谈中的“白脸婆”,丽莎的背景故事更是和日本的各种灵异传说一个模子刻出来的。这种科幻设定加灵异模板的怪物形象一下子就给玩家留下了深刻的印象,仅次于回眸一笑哥。
2.生化危机2、3:保守的设计加少量的创新
生化危机1的成功给这个带来了相当大的名气,续作的开发也成了顺理成章的事情,生化危机2和3的小怪跟1代相差并不大,仍然是属于较为传统的“科技活死人”,但是在续作中加入了不会被打倒的“暴君”和“追踪者”这样的怪物,其紧追不舍的特性再加上无敌机制使得玩家在游戏流程中面临的压迫感急剧提升同时,2代的怪物在造型上和1代相比更加的猎奇,不管是大脑暴露在外的舔食者还是受到G病毒感染的威廉等形象都十分经典,尤其是G威廉的多段变身设定更是引起了许多怪物爱好者的探讨,而这些在当时相当新颖的设计也在之后的续作中频繁登场。
3.生化危机4、5、6:不会交流的丧尸不是好异形
相信很多生化老玩家都知道,在生化危机4刚开始进行开发的时候,由于这代的风格和前面几作差异太过巨大,从而导致4代被大规模推翻重做的趣闻,而被推翻的那个版本中,尽管有很多非常“超自然”的设定在被废弃,但4代却仍然是和前面3作差异最大的一部续作。其中最让人感到离谱的,莫过于能交流,还能使用武器的丧尸了,这在当时对于已经有些厌倦了传统丧尸的玩家来说可谓是相当惊艳,而游戏中频繁爆虫的小怪和初期压迫感拉满的电锯哥也带来了一种“异形”+“电锯惊魂”的独特恐怖感。
从怪物的战斗方式上来看,为了保证战斗过程中有比较丰富的体验,5、6代的大部分小怪几乎都沿用了4代的设计,也就是能交流,能使用近战甚至是热武器的特性,而boss的设计上则是沿用的2代3代的设计,即:多段变身和在游戏流程中频繁对玩家进行骚扰,卡普空应该也是明白同一盘菜吃多了会腻的道理,在boss的造型上下的功夫是一次比一次足,从4代的傻的乐到6代的变形金刚,场面可以说是一次比一次大,6代更是变成了一部标准的好莱坞式电影,而也正因为此,这个系列开始慢慢被一些老玩家吐槽已经完全变为了动作射击游戏。
3.生化危机7、8:“主题鬼屋”式的boos设计
也许是卡普空意识到了生化危机6中qte和马虎凑合的关卡已经开始脱离生化危机的核心玩法,从七代开始,地图叙事风格又开始回到了1代和4代的基调,但在怪物上,7代和8代的怪物设计显然是要比之前的更加大胆且风格迥异,例如七代卢卡斯和岳母的房屋地图,卢卡斯的房屋中遍布机关陷阱,岳母所在的植物园中则是充满了令人恶心的昆虫,这一点在8代中表现得更加淋漓尽致,与生化危机1更加贴近的蒂米特雷斯库城堡,以及拥有和暴君相同机制的夫人显然是在还原老生化的风格;而到了唐娜的人偶屋画风一转变成了《逃生》,到了鱼人莫罗的地盘又变成了颇具“克式”掉san风格的跑酷。7代和8代给人的感觉其实更像是一个游乐场,各个boos的专属地图则是游乐场中的主题鬼屋。不管是什么样的玩家,几乎都能在游戏中找到一个自己中意的怪物类型。
或许也正是因为这样,尽管在怪物的设计上,7、8的设计是历代最偏离丧尸主题的两部续作,但是却仍然能得到众多好评的原因,毕竟玩游戏最重要的还是体验,而设定,总是能慢慢原起来的。
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