现在制作精良,画面炫酷的好游戏也有,但是角色扮演类的游戏越来越少了,能带来感动的更少了。为什么感动少了?一方面玩家阅历、审美提高,越来越不好忽悠了;一方面游戏做的目的不再是为了让玩家感动,而是让玩家多花钱。在剧情,细节上雕琢不够,剔除游戏因素把剧情单拎出来太单薄,很难逻辑自洽,让人觉得情节生硬,代入感不强。
再往下分析一下,为什么会出现这个情况?首先时代节奏在变,单机游戏比起网络游戏,后者玩家数量越来越多;PC游戏比起手机游戏,后者玩家数量也是越来越多,这是大的趋势。人们更倾向自由度更高、对抗性更强,刺激更快,连接更紧密的游戏,如英雄联盟,吃鸡,王者等。现代社会人的压力越来越大,很难静下心来去探索另一片游戏天地,自然玩单机角色扮演类的就少了,更不用说这类游戏商业变现上的硬伤。此外认真打磨游戏细节花费大收益低,粗心玩家还不容易发现,只能收获口碑,但口碑转化为经济效益需要时间发酵的,盗版截断了发酵的过程。良心做游戏的公司得不到应有的回报,做一刀999的氪金游戏能赚的盆满钵满,自然劣币驱逐良币,短期能挣到钱的游戏才烧的起推广,好游戏的声音就更加遥远了,至于长期,老板在不在乎不知道,但平均95后员工离职周期已经短成7个月了。
综上原因,游戏带来的刺激多了,感动少了,也正常,没有时间和精力的大量投入,没有获得前的种种困难,感动能有多大?指望短短一局素不相识的队友齐心推塔,快乐能持续多久呢(逆风5杀翻盘当我没说)。
玩游戏带不来感动,能带来休闲放松也行,可多数游戏让玩家越玩越累,不到1年就弃坑,名声臭了不在乎,游戏公司会换个马甲,用一样的套路重新再坑玩家一遍,他们是怎么做的呢?
首先要明确,大部分游戏公司的主要目标是挣钱,少有良心公司的目标是提供优秀作品。此二者有时是冲突的,相信经常做涸泽而渔之事的策划们感触更深。大部分劣质游戏怎么挣钱?利用心理学上及时奖励,目标期待,占小便宜,求不得,攀比炫耀,赌徒心理等等的小套路,让玩家先愉快再遇到挫折,不氪金就不爽,各种托、内部号闪亮霸榜,各种比赛竞技PK闯关,各种升级强化镶嵌打造附灵,各种时装皮肤符文宠物坐骑。尽量减少付款流程,偷换淡化货币概念,增加付款提醒,硬生生的把一个给人玩的游戏弄成了玩人的坑钱手段,每出新活动基本上就是充钱,成了比赛谁更能花钱,谁更能败家的游戏,让玩家们扼腕叹息,反复被坑直至退游,感叹之前付出的不值得。消停一阵后被其他马甲所吸引再次入坑,如此反复。
为什么有的游戏就能持续10年以上,成为一代人的青春记忆,个别游戏如象棋围棋直接成为国粹,文化。有的游戏只能靠骗钱为生,玩完后只给玩家留下悔恨。同为游戏,为何差异如此之大?
根据本人二十几年游戏生涯,抛砖总结一下我认为好游戏应具备的一点或几点:
1.游戏想要持久,最重要的是要有好规则
一定得让玩家能发挥主观能动性,跟玩家互相玩起来,能让玩家讨论不同玩法、攻略、技巧。万万不可用几个策划的有涯随玩家们的无涯,殆已。靠出新服,新活动这条路来延长游戏寿命不能说没用,但底层的地基前期如果不花大力气整明白,玩法花样越多反而会透支玩家热情、加速游戏衰退。看看棋牌游戏,规则很简单,可玩性很高,经久不衰。
2.比赛需要公平,游戏需要公平+运气
太过公平,就略显严肃,没人喜欢玩无悬念的游戏,没人喜欢输了反省自己,觉得是因为自己菜才输,运气是个很好的借口,可以用来甩锅,玩家就不会埋怨游戏难、游戏垃圾转而去抱怨运气。试想一下棋类游戏玩家和牌类游戏玩家人数的巨大差距吧。太过运气,则会损伤游戏中高层玩家的积极性,他们可是让游戏长久的核心力量。这些实力高,花费时间长的玩家如果经常输给弱手就会心理不平衡,愤而弃游。二者的平衡可以参考斗地主、象棋的揭棋、推塔游戏对线英雄的克制等等。
3.好的游戏需要自我克制,控制玩家花费、缩减玩家在线时间
只有垃圾游戏才恨不得让玩家不停充值。氪金多的玩家(无增益的时装除外)肯定会比非氪金玩家等级高,物品多。这样一是有失游戏乐趣,让一些全职玩家远远脱离群众,全职玩家高投入,高期望,没有得到预期中的收益会不满,天下无敌后失去目标会无聊。大众玩家被高玩一刀秒、毫无超越希望会更不满更无聊,游戏领导层的贪婪会给游戏运营、数值策划人员带来巨大麻烦,不容易搞平衡,最终崩盘。
此外,游戏从来都不是刚需,游戏公司这点一定要自己明白。很多游戏无脑上任务,做完全部任务四五个小时过去了,试想这样谁能一直坚持玩下去呢,早晚弃游。说只做一点任务的人怕是不够了解强迫症的痛苦和本应得到却没得到的心理落差。很多玩家弃游前都是花了大量时间后幡然醒悟怒删之。得不到,有期待才是最好的,除非游戏中能学到东西或者有现实收益,否则日常任务控制在10分钟左右足矣,至于PK/副本/闯关/养成等等的游戏时间则需要看底层规则而定。
4.切忌名目繁多,机制复杂,对新手玩家不友好
强化、升星、精炼、附魔、镶嵌、飞升等等诸如此类的名目,切忌不在一个体系内,提升时还要换界面找来找去,这都是前期游戏规则没想明白,后期为了让玩家不至于升无可升,硬加补丁出来的名目,单纯为了让玩家多一个花钱的渠道而。这些名目一旦泛滥,也差不多说明游戏快到头了。
5.如模式允许,游戏应该让玩家增长知识、开阔视野、思维等,哪怕给个借口
本人曾沉溺于象棋围棋,输了就想赢回来。也曾痛下决心戒掉,但破戒时总安慰自己,我这是锻炼思维能力。游戏有一个让人玩下去的好借口,重要性堪比汉献帝之于曹操。如刺客信条以复原历史风貌而著称。设想一下,如果王者荣耀的人物背景说明、装备名称严格参考史书,减少架空编造,这会降低游戏的魅力吗?我觉得不会。但如果这么做了,好处很明显,女朋友打电话时,必然有一小撮玩家会理直气壮地说:“有急事嘛挂了挂了,有事等会说,我学习历史/神话/民俗知识呢!”