精彩绝伦,但与游戏无关——《她看见红色》的简评与吐槽

如题所述

第1个回答  2022-07-18
年纪大了,没有那么充沛的感情了,就连看个恐怖电影都会失掉不少乐趣,看着一个个接连作死的主角们也没了感同身受的代入感,甚至不由想老气横秋地翻个白眼,想象自己在他们中间宛如先知般活到最后——虽然我可能不知道故事的发展脉络,但凭借多年观影经验我非常确定自己一定会规避所有作死的选项,让整部电影提前至少四十分钟迎来大结局。

我相信,从古至今,持此想法的朋友应大有人在,毕竟为我们这种脑补的冒险家们量身打造的”解谜书“最早甚至出现在中世纪,那些绞尽脑汁的电视制作人也是在有线电话时代就有了把选择权(至少假装交给)观众的打算,想必信息时代的,这些曾经的天才们一定会因自己当年梦想的实现而倍感欣慰。当然,精明的 游戏 人自然也不会放过这个 游戏 类型,在他们的不懈努力下,互动式电影 游戏 ,这个似乎从未真正火爆过的 游戏 类型一路跌跌撞撞地延续至今,让无数我们这样擅长纸上谈兵的生存者得以在工业革命的蒸汽与哥特式的怪兽共存的另一个伦敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤岛庄园,甚至因 科技 而凋敝没落的底特律街头左右主角的命运,顺便过一把奇异博士的瘾,欣赏这些故事的1400605种(并没有那么多)可能性。

而即便只是在互动式电影 游戏 这个小众的分支里,《她看见红色(She See Red)》也绝对是一部特立独行的作品,这款来自俄罗斯的小成本交互式电影 游戏 完美体现了战斗民族简单直接的性情,它不仅舍弃了大部分绵长的草蛇灰线,还让动作要素在互动式电影中反客为主,对暴力和血浆不加掩饰地描述甚至让这款 游戏 有了18禁的评级(其实还有其他原因,你们懂的)。相比之下,着墨不多的悬疑要素虽谈不上惊世骇俗,但足以让故事高潮不断,让玩家在不长的流程中保持紧绷神经。直到最后,四个主题鲜明的不同的结局缓缓走向奴潜,配合不同风格的bgm让本作有了俄式艺术特有的气息,像旷野中的缓缓升起的民谣,粗砺沙哑,却不时流露丝丝感伤。

然而美中不足的是, 游戏 最后并没有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神伤的玩家首次通关后不免会一头雾水,不明白这到底是个什么故事。所以接下来的几段文字既是 游戏 评测,也可看成是本作的体验指南,我会在尽量不剧透的前提下,与大家分享欣赏这部作品的小小窍门,试着纠正大家对这部作品的错误预期,让玩家得以更愉快地欣赏这个故事。不过在这之前,我想自己有必要向玩家们解释下为何您会觉得这故事难以理解。

简单说,您第一次通关后看不懂剧情简直太正常不过了,虽说我相信天赋异禀,第一周目就把整个故事梳理清晰的玩家大有人在,但一个对我周围玩家的小小调查告诉我,“看不懂”是我周围几乎所有玩家首次通关之后的共同感受。这也完全符合制作组Rhinotales的预期,他们可是 游戏 介绍里都自信满满地写到“至少需要两次演练才能揭示整个故事情节”——倒不是因为《她看见红色》细节考究,伏笔满满,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的叙事风格应用在互动式电影 游戏 上。

具体说来,《她看见红色》略显复杂的背景完全隐藏在故事的某种可能性的背后,而单次通关意味着玩家不得不放弃故事发展的更多种可能性,获取的故事背景信息也会十分有限,我这样的普通玩家很难推测出什么确定的信息,第一次通关后自然云里雾里。若您和我一样在浮光落影的镜头中看不出几个保镖的区别,那么恭喜,您也将我一样,只能在一周目了思考全套的哲学三大问题了。

从种种迹象上看,Rhinotales可能并不是哲学的爱好者,否则他们为何会在《她看见红色》中有双时间线齐头并进地讲述模式,配合各种线索记忆让这三大问题更加扑朔迷离?而一旦玩家彻底弄清了故事的来龙去脉,也不免会觉得剧情有些故弄玄虚,细节上也绝非尽善尽美,尤其是玩家的选择和剧情的发展似乎关系不大,不过想必此时Rhinotales已经达到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家势必已经忍受了一次次的重复,解锁了足够多的结局,甚至拿下了全成就。这可着实不易,要知道和成熟的同类型的作品完全不同,《她看见红色》并没有跳过剧情的选项,玩家只能在一次次似曾相识的场景中强打精神,稍不注意便会错过自己想要进行的选项,几次三番,心态崩溃在所难免,“不推荐”便接踵而至了。

显然,只要制作组Rhinotales添加一个小小的功能,让玩家可以跳过当前片段,就能消除大量差评,但他们似乎钟情于更独特独特的解决方案。作为专业的电影团体,制作组在《她看见红色》中为玩家们奉献了一场场精彩绝伦的火爆动作场面,招招见血,拳拳入肉,主角与保安的每一次交锋都足以让玩家窥见他们皮囊之下的以命相博,更显主角意志坚如钢铁,让人血脉喷张,甚至有些不寒而栗。是的,这正是本作顶着18禁的评级最重要原因,它毫不掩饰地将鲜血和创伤展现给屏幕前的诸位,那种鲜血淋漓的感同身受甚至让《她看见红色》不逊色于任何一款恐怖 游戏 。对此难以接受的玩家还请放弃这部作品,但喜欢毫无美感的番缺酱爆浆的玩家一定会对本作每一个镜头如数家珍,自然想要多看几遍。

然而来哪怕最精彩的打斗,重复重复再重复之后也是会腻的,之所以用如此浓墨重彩的笔触,仿佛这是解决问题的完美之道的方式介绍本作的动作元素,一方面是因为这些动作因素确实精彩,另一方面是想借此展现《她看见红色》作为影视作品的一个特点:制作组会熟练地运用镜头语言,煞有介事地向玩家展现一些事物的具体细节,疯狂暗示这东西至关重要,让玩家们不由浮想联翩。而到了最后,玩家会很惊喜的发现,原来这细节真的没什么卵用(或者完全没起到玩家预期的作用)。

说实话我很难判断这到底算本作的优势还是缺憾,在影视界,这种是似乎违背了希区柯克悬疑金句的大胆尝试已是司空见惯技巧,早在2002年,大卫·芬奇便在他的《战栗空间》为观众展现演绎成了这技巧的别样魅力,导演用精确的镜头赋予了被绑架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光环,让它在影片的小高潮中登台亮相,刺向匪徒,却也彻底辜负了观众们的期待,于是观众们本该暂时舒缓的神经再一次紧绷了起来,影片的悬念进一步加深,故事也很自然的过渡到了下一个阶段。

在《她看见红色》中的我们可以找到十分相似的桥段,它也确实为本作精彩的故事增添了不少悬念。只是作为一个玩家,看着这种的出乎意料是在是有点儿……无法接受。细细想来,我可以总结出无数个玩家在交互式电影 游戏 中难以接受这类剧情的理由,但归根结底,无非是因为这样的 游戏 设计完全不符合玩家的预期。

当我们打开一款交互式电影 游戏 时我们的期待是什么?一个逻辑严谨和的故事,一个连串对自己智力和观察力的考验?一次说死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顾,允许玩家自由发挥,充分 探索 游戏 的每个一种可能性?毋庸置疑的是,无论您有着怎样的期待, 游戏 中您自己的选择无疑都是影响 游戏 走向的最重要因素,那些最经典的交互式电影 游戏 总是能巧妙地通过一个小小的细节让玩家悔不当初,或是用“某某会记住的”(其实并无卵用)为玩家的日常生活增添几分欢乐。从这个角度看,《她看见红色》再次成了标新立异的先驱,我还从未在任何一款标榜多结局的作品中,看到玩家的选择如此无足轻重。

若您是第一次游玩本作,难免会对本作的选项颇有微词,因为没有任何一点细节会暗示选择可能产生的后果,您只能看着逐渐变短的倒计时,凭直觉完成自己的选择,并在焦虑中期待故事如自己所愿;对国人玩家来说,糟糕的汉化更是让这选择难上加难,以至于那么多次当主角行为与我的选择背道而驰时,我都只怪这蹩脚的翻译而已。然而,在强迫自己经过无数次略有不同的循环后,我愈发确定,如此语焉不详的选项应该是制作组的为了保证剧情高潮迭起采取的策略,即牺牲部分 游戏 的逻辑性,让意外充当推进故事发展的关键。这牺牲若只出现在本作的旁门支线倒也罢了,就连那些决定结局走向的关键选项都在诠释着诸事无常,这问题就有点儿严重了,本来参与整个故事的玩家只会觉得自己的选择毫无意义,由此产生的失控感足以摧毁本作最后一丝 游戏 性。

如果这么说来太过抽象,那么我们不妨再看看此前提及的,《战栗空间》中的经典伏笔,若直接将其转化成这样一款交互式电影 游戏 ,大概是这样子的: 游戏 一开始就暗示您需要藏匿注射器,并在之后的多次选择中不断“暗示”您这注射器之后将至关重要,不断强化您推理和脑补中的“一切尽在掌握”,却在最后一刻全盘否定了这注射器在剧情上的作用和您围绕它展开的种种构想,此时您还能享受这出乎意料的剧情吗?和一直在吃瓜看戏的影迷不同,故事发展至此可是玩家一次次选择的结果,如此让人大跌眼镜的剧情难免会让玩家们否定自己之前的选择,甚至质疑自己的 游戏 思路,直到他们发现自己的选择和剧情发展并没有那么紧密的联系,原来 游戏 中那些选项真的只是意义不能的按钮,所有的分析和猜测都是没有必要的,玩家们只需按下它。然后坐下和影迷一起吃瓜看戏就好。

不过还好,这种自我否定不可能持续太久,只要稍加思考玩家便能意识到一个明显的问题:如果玩家选择错误,那为何主角没有在故事中受到惩罚?这惩罚指的是难以逆转的悲剧,是《隐形守护者》式的九死一生,它让玩家们在聚焦 游戏 中每一个细节,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存档(如果可能的话),只怕一时疏忽,迎来无法逆转的坏结局。而这种选择带来的紧张感在《她看见红色》中荡然无存,玩家无论如何选择都会将故事引导至四个结局之中之一,即使 游戏 中最危险的意外也只会导致主角与保安进行一场艰难取胜的恶战,考虑这场战斗是本作最为精彩的段落,我不禁是这险象环生的情节正是制作组所期待的选择,尽管它的触发条件与玩家的预期可能完全不同。

显然《她看见红色》的 游戏 部分远不如电影精彩,相信就算把这部作品踢出 游戏 的行列恐怕也不会有太多人反对。但我相信 游戏 并不是电影人的无理取闹,本作最关键的情节路线之一暗藏着蝴蝶效应的绝佳表达,而随后的选择也是对玩家理解观察能力的考验。这说明作者其实对交互式电影 游戏 了解颇多,而之所以《她看见红色》会如此短小精悍恐怕又是“经费不足”在作祟,而在一个不到四十分钟的循环里安插过多过长的伏笔显然有些不合时宜,所有交互式电影 游戏 的乐趣也不得不停留在浅尝而止的水平上。于是 探索 片段就成了本作的唯一乐趣。在这前提下若仍要加入重复前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂剧情的玩家将大有人在。但这可能的苦衷不该成为玩家买单的理由,目前看来这部更适合影迷的 游戏 更适合在视频播放器,而非steam上体验——至少玩家在播放器上可以跳过重复的片段。

《她看见红色》是一款很不错的影视作品,影片本身质量上乘,故事悬念迭起,动作场景酣畅淋漓,随便上传到那个视频网站都会迅速被更名改姓,截成数段,成为短视频界的新宠;只是放在steam上……虽说本作具备符合一款广义上的 游戏 的需要所有要素,但玩家真的很难在部作品中体会到交互式电影 游戏 应有的可玩性,即凭借自己的判断力左右故事走向的自由。而愿意 探索 故事的玩家又不得不忍受本作不能跳过的无奈设定,综合来看,多半好评也是个恰如其分的评价,尽管我认为,随着评价人数的增加,本作的口碑逐渐趋于“褒贬不一”。

自私点儿说,其实是我期望这部作品的口碑会慢慢下降,因为在我的杞人忧天里,若《她看见红色》最后取得预期的成功,无疑意味着任何有才华的导演编剧都能在 游戏 领域获得一席之地,只要影片足够精彩,只要多拍上几个结局,哪怕这些导演完全没有做 游戏 的觉悟,哪怕他们会将互动式电影 游戏 孱弱的 游戏 性进一步推到边缘,他们都能凭借故事本身获得玩家的肯定,这对专业的 游戏 作者尤为不公,对交互式电影 游戏 的未来也没什么价值。

当然让这仍只是我片面的一家之言,恐怕没人会清楚若干年后,《她看见红色》这部特殊的交互式电影 游戏 会是艺术 游戏 另一段弯路的起点还是交互式电影 游戏 暗淡的 历史 中又片不起眼的浪花,或者真的就成了开宗立派的一代经典。不过在此之前,只要《她看见红色》仍无力推出跳过重复片段的功能,我都会建议玩家去视频网站而非steam来体验这部作品。
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